专访Beamable副总裁:AI与DePIN融合,破解去中心化网络“零和博弈”困境

宋宋
宋宋

09月05日

摘要: 当前很多去中心化网络本质上是一个“零和博弈”,因此必须设计一种机制,激励人们留在网络中。

8月27日至28日,DePIN Expo 2025 在香港隆重举行。作为此次大会的战略合作媒体,巴伦周刊(Barron's)、AsianFin、链得得联合专访了 Beamable 副总裁 Gunjan Sharman。

Gunjan Sharman 在采访中介绍称,Beamable 旨在让游戏工作室能够更轻松、更便宜、更快速地把游戏创意实现出来。

针对“AI x DePIN”这一领域,Gunjan表示,AI在去中心化网络中的深层价值,在于能够智能调节参与者所获得的奖励。在他看来,当前很多去中心化网络本质上是一个零和博弈:资金来自需求方合作伙伴,再用于补偿供给方合作伙伴。因此必须设计一种机制,激励人们留在网络中,并以符合整体利益的方式行事。

此外,他指出,当前将游戏推向市场的主要障碍在于高昂的成本和复杂的构建过程,而 Beamable 通过提供一系列即用型 API 解决了这些问题。

以下为经整理采访内容:

1. 如今,旧的游戏后端成本高昂,且由少数几家公司掌控。那么,Beamable 的游戏去中心化基础设施(DePIN)技术是如何解决这一问题的呢?

Gunjan Sharman:正如你所说,如今很多游戏技术都需要由工作室专门定制,成本非常高。就拿动视来说——我在《使命召唤》担任了三年多的产品总监。动视有一个规模庞大的团队,大约一亿人,专门负责构建游戏后端和实时服务。同样地,像Roblox这样年收入超过10亿美元的公司,它们会把25%甚至更多的收入投入到游戏后端上。所以这一块确实非常昂贵。

而Beamable所要做的,正是解决这个问题。我们打造了一套现成的API,任何游戏工作室都可以直接利用它,轻松、快速、低成本地开发游戏。不需要再雇大量开发人员自己从头搭建,你只需要使用我们已经做好的接口,就可以立即开始。这就是我们的核心价值主张:让游戏工作室能够更轻松、更便宜、更快速地把游戏创意实现出来。

目前,我们正在致力于解决游戏工作室将游戏推向市场所需的高成本基础设施问题。我们正在深度构建一项技术,通过整合那些愿意并有能力为游戏工作室提供服务的承载、中间件和服务器供应商来降低这些成本。这是我们为游戏工作室提供的第二大优势——让他们能够更轻松地降低游戏上市的成本。

2. 在你看来,去中心化的基础设施在增强独立游戏开发者的能力以及通过价值共享和高效运作来支持大规模项目方面发挥着怎样的作用?

Gunjan Sharman:我认为我们的核心去中心化模式其实是核心商业模式的延伸——我们原本就以简单、低成本的方式为游戏提供全生命周期服务和技术支持。而当我们的去中心化模式正式上线后,它将进一步让游戏服务器的运营成本降低一半甚至更多。但即便是最初的核心模式,本身就已经是游戏开发者进入市场最经济、最高效的路径。你不需要前期投入大量资金去雇佣大批开发人员,也不需要花费巨额成本租用大量数据中心资源。你只需专注于游戏本身的开发,而后端和实时服务的使用则采用按需付费的模式。正因为我们将去中心化的能力赋能给游戏工作室,这才造就了目前市场上最便宜、最具成本效益的解决方案。

3. 现在,人工智能也变得越来越流行。你能举例说明一下“AI x DePIN”技术如何能够用于为玩家打造更出色或更智能的游戏体验吗?

Gunjan Sharman:人工智能确实能够显著缩短前端游戏开发时间。有报道称奈飞(Netflix)正在使用AI生成游戏素材,甚至开发游戏关卡和玩法等等。我认为,AI在去中心化网络中的深层价值,在于能够智能调节参与者所获得的奖励。它可以用于优化网络设计、灵活调整激励规模,从而更快速、更低成本地构建去中心化网络。这样的网络具备可扩展性、安全性,能在公平对待每一位参与者的同时保持高效运转。

4. 在游戏行业中,“DePIN、AI和 Web3”三者结合将会呈现出哪些未来趋势?

Gunjan Sharman:我认为你将看到的最有可能的未来趋势是,正如我所说的,利用AI来进行智能网络设计。此外,利用AI还可以实现诸如流动性质押、代币锁定等功能,从而不仅确保网络对所有参与者公平,也为其长期可持续发展奠定基础。当前很多去中心化网络本质上是一个零和博弈:资金来自需求方合作伙伴,再用于补偿供给方合作伙伴。但必须设计一种机制,激励人们留在网络中,并以符合整体利益的方式行事。借助AI,我们可以更智能地设计协议,以公平且面向长期增长的方式激励每一位参与者。

5. Beamable 如何在这一不断变化的环境中占据领先地位?

Gunjan Sharman:我认为,我们当前的首要任务是构建一个去中心化物理基础设施网络(DePIN),使游戏工作室能够以更快、更低的成本将游戏推向市场。随着网络规模逐步扩大,我们预计将出现两方面的发展:

一方面,在需求侧,我们目前主要专注于视频游戏实时服务,但未来计划将需求池扩展至AI客户。Beamable网络不仅起步于视频游戏领域,更旨在服务多元化的客户群体,尤其是那些需要大规模按需处理能力的AI网络。

另一方面,随着网络逐渐稳定,我们很可能将采用更智能、甚至由AI驱动的方法,来增强网络的安全性、稳定性,并优化对供应侧所有参与者的补偿机制。

6. Beamable在香港有什么发展计划吗?

Gunjan Sharman:我们是一家远程分布的公司。目前我们的开发团队主要在东欧,部分工程和产品管理人员以及核心团队在美国。但随着业务规模的扩大,我们正寻求在全球范围内建立合作伙伴关系,包括将香港作为进入中国乃至更广阔的东南亚市场的重要门户。尤其值得注意的是,东南亚市场所积累的许多经验正被日本、韩国等其他亚洲市场所借鉴。因此,我相信香港将成为我们应用在美国市场的经验、并进一步拓展亚洲业务的理想桥梁。

7. 在从传统的后端模式向去中心化的DePIN转型的过程中,开发者会面临哪些障碍?Beamable 是如何克服这些采用方面的障碍的呢?

Gunjan Sharman:我认为,传统商业模式的一个局限在于,出版方或游戏开发者需要承担全部开发成本,而第三方开发者几乎无法参与其中。Beamable 所做的,不仅是提供一套即用型 API,还打造了一个市场平台,让第三方开发者能够向游戏工作室提供自己的服务。

随着我们将DePIN推向市场,我们将把这一模式延伸至 Web3 和区块链领域,从而解决开发者长期面临的诸多问题——例如如何差异化竞争、如何提高自身服务的可发现性等。Beamable 正是通过其市场机制解决了“可发现性”这一难题,同时也致力于实现公平参与。我们计划在网络正式上线后推出一项创作者式的版税计划,让所有开发者都能在网络中参与贡献,并因游戏工作室使用其服务而获得公平的回报。

目前,第三方开发者确实面临着“难以被发掘”和“难以获得公平回报”的难题,而我们的DePIN网络将全面解决这些问题。

对于游戏工作室的开发者而言,如今启动项目成本极高——他们需要投入大量资金雇佣开发团队、支付数据中心费用等等。但如果你现在使用Beamable的技术,就无需预先承担这些巨额开支。通过我们即插即用的API,你可以以极低的按需付费模式(pay-as-you-go)推迟这些成本,真正做到“用多少付多少”。这意味着游戏工作室的开发预算可以发挥更大价值。

当前游戏开发者面临的核心痛点,正是将游戏推向市场的成本过高。而我们首先解决的,就是显著降低这一门槛。因此,如果你是游戏工作室开发者,不再需要承担高昂的预付成本,因为Beamable大幅削减了开发支出;如果你是第三方或独立开发者,不仅能够更容易地被独立游戏工作室乃至3A级厂商发现,还能获得公平的报酬。这正是我们为当下游戏行业中两类开发者所提供的解决方案。

我认为,当前将游戏推向市场的主要障碍,在于高昂的成本和复杂的构建过程——而我们已承接了这些复杂性,并通过提供一系列即用型API解决了这些问题。这就是Beamable如今全面应对这些挑战的方式。

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